Девблог 104 — в преддверии вайпа.

Физкульт-привет выживальщикам всея Rust! С вами Алекс Б., сегодня вышел девблог 104, над переводом которого я уже работаю, ну а пока что предлагаю вам посмотреть мой краткий обзор на него:

На этой неделе мы добавили новые, электрические (Наконец-то!) светильники, перезагрузили рукопашный бой, отбалансировали броню, победили баги, оптимизировали, скрафтили ещё больше наконечников стрел, поработали над островом Hapis, и много чего ещё сделали.

Прогресс предрелизной версии (Garry Newman)

Предрелизная ветвь потихоньку хромает вперёд. На этой неделе я поигрался с реконфигурацией пользовательского интерфейса, сделав более очевидной и заметной информацию о получении опыта. Всё это ещё не закончено, но даёт общее представление о нужном результате.

Мы всё ещё сражаемся с падениями Unity 5.4 при работе с анимационной системой. Я собираюсь крепко поработать на этой неделе, чтобы выкинуть эту проблему из уравнения и иметь возможность оттестировать сборку должным образом.

Одна из вещей, ставших очевидными — это то, что нам нужна индикация разблокирования предметов в игре при наборе опыта. Она будет иметь тем меньше значения, чем больше вы играете, поскольку вы уже будете что будет разблокировано при дальнейшем наборе опыта. Но когда вы играете, вы можете захотеть узнать, что именно разблокируется и когда, чтобы распланировать всё заранее. Именно над этим я и буду работать всю следующую неделю.

Мы говорили об уплотнении и релизу системы прокачки XP к вайпу 7 числа, но довольно быстро поняли, что это будет очень глупым поступком. Игроки готовы противостоять этой системе, поэтому ввод её в строй без устранения недоработок, ошибок и тщательной доводки сделал бы только хуже. Текущий статус системы таков: Не ожидайте появления прокачки в любое ближайшее время. Но если вы желаете её опробовать — переключите версию игры на предрелизную в Steam.

Helk на подмене (Garry Newman)

Наш новорожденный должен появиться к началу мая. Я всё ещё работаю, но мы готовимся к периоду, когда я не смогу этого делать. Maurino (Helk) будет меня подменять в основных задачах. Это значит, что когда вы пишете пост на Reddit, просто заменяйте “garry” на «helk”.

Настенные фонари освещения (Maurino Berry)

Я порылся в старых артах, которые у нас были и выбрал для реализации потолочные фонари. Они вышли даже более хорошими, чем я ожидал, поэтому я рад сказать, что результаты оправдали себя. Мы всё ещё не имеем электричества в игре, поэтому данные фонари работают так же, как и их напольные собраться, используя топливо низкого качества. и встроенный выключатель. Мне очень интересно посмотреть, как люди будут их использовать для освещения баз. Да что тут говорить — смотрите сами:

Нерф шприца (Maurino Berry)

Шприц был понерфлен, и теперь даёт 5 здоровья сразу, и ещё 30 в течении времени его действия. Я считаю, что механика, основанная на спаме медкитами в бою отжила своё ещё в 2004, так что давайте посмотрем, как это будет работать. Жду конструктивной критики на reddit!

Фиксы LOD`ов освещения (Maurino Berry)

У нас есть древний скрипт, который переключает построение теней на источниках света каким-то умным способом и делает плавные переходы между состояниями построения теней каждый раз, когда они переключаются. Этот скрипт имеет пару проблем, которые заставляли его очень странно вести себя в некоторых ситуациях. Вследствие этого также все объекты появлялись изначально без теней, которые потом постепенно дорисовывались,  даже если вокруг было недостаточно источников света, чтобы отключить тени на недавно заспавненом объекте. Все эти проблемы теперь пофиксены, и в завершение всего я добавил поддержку точечных источников света, как, например, на наших новых потолочных фонарях которые загружаются сбалансированно независимо от боле сильных источников света — костров и обычных напольных фонарей.

Фиксы фонаря (Maurino Berry)

Вы помните, как фонари отбрасывали этот отвратительный жёлтый свет, проникавший сквозь стены и делавший внешний вид вашей базы ужасным? Теперь это частично исправлено! Свет теперь должен выглядеть более натурально и иметь более правдоподобное затенение. Если у вас будет больше источников света, чем установлено в настройках света в игре, то выход света за стены будет всё ещё вероятен, но уже не в таких масштабах, как раньше. Я также подправил меши, сделав их более прозрачными, так что теперь можно видеть огонь внутри. Также теперь фонари можно ставить на разные объекты наподобие ящиков, полок и т.д., кроме того, потребляют они теперь топливо низкого качества вместо дров.

Состояние брони 2.0 (Maurino Berry)

У изменений брони, реализованных на прошлой неделе, были некоторые проблемы, и сама система состояния была, по сути, незавершена. Я сделал некоторые изменения и работа состояния брони стала ближе к тому, какой она должна быть. Для брони, которая одевается поверх одежды, например, шлемы и жилеты, было добавлено значение состояния, действует оно прмерно так же, как здоровье — когда броня защищает от урона, она поглощает урон и ухудшает своё состояние на значение полученного урона. Когда броня достигает 0 “хп” она ломается и предоставляет только 25% от начального значения защиты. Я хотел добавить пару оверлеев для индикации состояния брони, но не уложился по времени, впрочем, это не так уж и критично для функциональности. Итоговые изменения выглядят так:

  • Броня из дрожных знаков наиболее эффективна в рукопашной, но не особо поможет от пуль.
  • Деревянная броня защищает хорошо, но после 1-2 попаданий ломается и не подлежит ремонту.
  • Шлемы наиболее эффективны в рукопашном бою
  • Металлическая маска/нагрудник немного подешевле, но ломаются после 5-8 выстрелов
  • Костяная броня понерфлена (Выглядит тупо, в общем, не используйте её)

Всё это пока ещё в стадии доработки и нуждается в балансировке, но я думаю, важно, чтобы однажды скрафченная броня не лежала без дела и требовала постоянной починки за ресурсы. Надеюсь, что вам понравится, и с нетерпением жду обратной связи.

Переделка рукопашного боя (André Straubmeier/Maurino Berry)

Не секрет, что рукопашный бой никогда не был идеальным с той поры, как мы добавили его в игру. Одна из самых главных причин этого  — то, что Вы будете постоянно поражать кисти или руки противников, пока они крутятся в поле вашего зрения, даже при том, что вы могли четко видеть тело, и наконечник вашего копья был направлен практически непосредственно в туловище. Чтобы исправить это, мы изменили кисти и руки, чтобы установить тот же множитель повреждения как и на туловище, чтобы в итоге, эта проблема не имела значения. Это хорошо работало, пока мы не поняли, что, если вы носите броню, которая не защищает ваши конечности, то они тогда становятся вашим слабым местом.

Поэтому мы решили реализовать заново обнаружение попадания для рукопашного боя. Во-первых, мы снова уменьшили множитель повреждения кистей и рук. Теперь новая система анализирует все части тела в Вашем поле зрения и наносит ущерб наиболее значимой части тела, а не только проверяет на первое пересечение линии удара с телом. Для нас это выглядит более натурально, но слова не могут описать это достаточно подробно.

Переделка с нуля блокировки строительства (André Straubmeier)

С блокировкой строительства всё было печально довольно долгое время. Мы сделали несколько хотфиксов, относящихся к слабым местам строительных блоков, но люди продолжают находить новые способы обхода этих исправлений. Я решил заново воссоздать систему, улучшив проверки на слабые точки в строительных блоках, и эта система выглядит более удачной

Как вы можете видеть, уязвимые места, которыми раньше был, например, фундаменты и стены, теперь защищены внешней строительной «оболочкой». Что же, посмотрим, как это будет работать.

Текстуры данжей (Vincent Mayeur)

Я закончил с железнодорожными вагонами, они должны быть добавлены в обновлении следующей недели.

Осталась ещё пара задач в наших индустриальных данжах, но в целом, всё уже близко к завершению. А сейчас я начинаю работу над строениями в данжах.

Рендеринг самозатенения Diogo Teixeira

Мы изучаем способы улучшить внешний вид игры, ломая наши головы, чтобы решить все эстетические проблемы, которые в настоящее время заполоняют игру, и при этом не пожертвовав производительностью.

Я искал способы улучшить рендеринг самозатенения, который выглядит неправильным во многих отношениях. В эти прошлые недели мы отключили затенение на обратных сторонних объектов, потому что, откровенно говоря, они выглядели твердыми как шары. Я включил затенение обратно на этой неделе с некоторыми незначительными изменениями, чтобы придать ему еще некоторую глубину.

На следующей неделе я продолжу работу над этим.

Графика рек. (Diogo Teixeira)

Резкие переходы между речной и океанской водой наконец-то убраны. Я исправил сначала нормали, после чего понадбилось некоторое время для исправления цвета водного объёма. Также я исправил небольшой баг освещения, который вызывал появление шва на стыке рек и морей

Исправления на Hapis (Petur Agust)

Большая часть проблем, связанных с картой, была исправлена и выкинута с багтрекера. Это значит, что по лестницам теперь можно лазить, в тоннели можно заходить, и вы больше не можете прятаться внутри куч щебня — да и много чего ещё.

Элементы биома теперь синхронизированы с процедурной генерацией карт, а значит, в зимнем биоме и в тундре будут более тёмные скалы.

К тому же, сейчас готовится ещё несколько улучшений мира на острове, но об этом  -позже.

Прогресс в процедурной генерации (André Straubmeier)

Я продолжил свою работу над следующей итерацией наших процедурных карт и достиг значительного прогресса, связанного с горами, утесами, дорогами и реками. Я также экспериментировал с новым способом генерировать карты текстур для ландшафта, который мог потенциально сделать его вид намного более правдоподобным, но я не могу пока что обещать что-либо определенное. Я рассажу об этом подробнее на следующей неделе, когда эти изменения войдут в игру.

Флуд на клиентском соединении (André Straubmeier)

Я исправил проблему, которая заставляла сервер флудить в адрес клиента обновлениями стабильности зданий при единовременном уничтожении большой базы, которые, в зависимости от железа на стороне ервера/клиента и скорости подключения могли заставить клиентскую часть уйти в тайм-аут. Это замедляло отрисовку, в то время, как сервер продолжал обновлять стабильность быстрее, набирая разрыв по времени с каждой итерацией и отсылаю всё больше пакетов с данными об обновлениях стабильности.

Строительная стабильность теперь отправляет данные с обновлениями клиентам, только когда готов конечный результат, вместо того, чтобы отправлять при кажлом промежуточном изменении. Это также ускоряет обновление стабильности на сервере, так как ему приходится делать намного меньше ерунды в каждой итерации. Одни только хорошие новости. 🙂

Исчезнувшие линии электропередач (André Straubmeier)

Как вы могли заметить, линии, идущие около дорог исчезли с процедурных карт некоторое время назад. Я сделал исправление, возвращающее линии на карту, и не требующее для этого ждать вайпа на следующей неделе.

Эксплоит деспавна объектов (André Straubmeier)

Я исправил эксплоит, при котором люди могли кратковременно видеть объекты внутри зданий из-за исчезновения стен на небольшое время. Игроки могли использовать это для обнаружения комнат с лутом и даже для стрельбы по игрокам внутри базы.

Расовые вариации лица (Taylor Reynold)

Это, вероятно, будет последним расовым изменением, прежде чем новая модель войдет в игру. Я надеюсь добавить ещё много чего со временем, достигнув в итоге цели сделать каждого игрока легко опознаваемым по чертам лица и цвету кожи. Это значит, что даже когда женская модель появится в игре, все еще, вероятно, будет меняться каждые несколько патчей.

Всё ещё не до конца доделано, но я добавлю это в предрелизную версию, чтобы протестировать новую модель.

Работа над наконечниками стрел (Tom Butters)

Сделано ещё больше вариаций стрел. В данный момент у нас есть стандартный наконечник стрелы, каменный/кремниевый, костяной, металлический, и металлический, обёрнутый тканью (зажигательные стрелы!). Смотрите ниже!

If you have any suggestions then drop some words on reddit, or wherever else!

Есть большой потенциал в этих вариацих, который приведёт нас и вас к более тактическому ведению боя. В данный момент я продолжаю работать над отравленным/радиоактивным (?) наконечником стрелы и должен закончить это уже завтра. Есть пара больше, я хочу заняться расследованиями, видеть, была ли бы у них какая-либо точка в игре. Но это — о создании поклона более полезное низко-уровневое оружие. Есть ещё пара интересных задумок, но всё это идеи о том, как сделать лук боле полезным низкоуровневым оружем.

Если у Вас есть какие-либо предложения, тогда пишите их нам на reddit, или где угодно ещё!

Changelist

  • Исправления багов на Hapis
  • Схемы затенения на Hapis синхронизированы с процедурными картами.
  • Клиентов выбрасывало из-за исключений
  • Исправлена невозможность выбрать/снять фокус со строки чата
  • Команда Injure теперь только админская
  • Уменьшено время бессмертности при критическом ранении
  • Исправлено отсутствие растительности под DX9
  • Исправлено отображение новостей в главном меню
  • Новое, улучшенное детектирование попаданий в рукопашном бою
  • Пинг показывается при консольной переменной perf, равной 4
  • Добавлена консольная команда на пинг(prints ping)
  • Новая, более качественная система блокировки строительства
  • консольная переменная  perf сохраняется
  • Исправлен серверный флуд пакетами с информацией о стабильности в адрес клиента
  • Исправлен эксплоит, связанный с хопингом между сетевыми группами
  • исправлены проблемы с LOD`ингом источников света.
  • Добавлена поддержка точечных источников света к LOD`ингу
  • Изменения во внешнем виде фонаря и света от него
  • Фонарь можно ставить на другие предметы
  • Уменьшен размер коллайдера костра
  • Исправлена стоимость некоторых предметов, требовавших слишком много фрагментов чертежей для исследования
  • добавлены потолочные подвесные лампы
  • Много изменений в балансе брони
  • Первичный эффект от шприца уменьшен до  5 hp, эффект за время действия увеличен до 30
  • Броня теперь поглощает урон, уменьшая своё состояние до тех пор, пока не сломается
  • Возвращены назад малые ЛЭП около дорог

 

Девблог сегодня получился действительно довольно насыщенным, при том, что самые значительные изменения отложены до следующего вайпа, через неделю, 8 апреля. Что же, ждём-с, с нетерпением 🙂
Ну а у меня на этом всё, друзья, заглядывайте на мой канал, заходите на наш сервер (я там частенько бываю), и, конечно же, ждите новых обновлений и переводов на нашем сайте! 😉

 

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Девблог 104 — в преддверии вайпа.: 10 комментариев

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Восьмого апреля, тогда же и смену карты на нашем сервере сделаем.

        1. Alex Butthurt Автор записи

          Подзадержался, переводил на ходу. Сейчас перевод закончен, можете прочитать его полностью 😉

  1. LIZARDGOD

    Спасибо, Алекс, за перевод, как всегда на высоте, за исключением мелких ошибок) Про машинки все еще тишина(. А вот насчет карт, есть предложение создать такую маленькую темку, куда люди могли бы добавлять свои самые удачные сиды карт. Мне вот нужен сид с более менее ровной поверхностью и чтобы хотя бы там была масляная башня и рудник, который спавнится рядом с маленьким ангаром. Мне удалось создать такую карту с размером в 1500. Оба эти объекта находятся практически рядом, я даже разместил свой домище между ними, но блин, бОльшую часть карты занимает тупо-гора, на которой ничего не построить, а я собрался построить хотя бы один подъезд девятиэтажки, о которой я писал ранее. Вот мой сид, кому интересно — 388589304, ворлдсайз 1500. и не могу никак понять какие цифры на что влияют в карте, может кто подскажет?

    1. Alex Butthurt Автор записи

      Спасибо за комплимент )
      Ошибки… слишком тороплюсь, да и спать бы побольше надо, чтобы не тупить )
      насчёт карт — сид влияет на вид карты, ворлдсайз — размер. В принципе, сид те же функции, что и в майнкрафте выполняет, есть ещё доп.сид, не помню, какой точно переменной задаётся, влияет на расположение ресов на карте.

      1. LIZARDGOD

        да я знаю, что все это значит) не первый год играем. Я имею ввиду знать бы конкретней какое значение в сиде влияет на внешний вид карты, а какое на спавн\неспавн объектов на карте. так же я заметил, что какое-то значение влияет на количество добываемых ресурсов.По крайней мере с рудой такое я точно заметил, с остальным вроде все так же.Ясен теперь мой вопрос?) Я так иногда по нескольку дней сижу, экспериментирую с сидом. %)

        1. Alex Butthurt Автор записи

          а, понятно )
          Попробуй по галерее побродить в генераторе карт там: , может, как раз найдёшь подходящую ))

          1. LIZARDGOD

            ооо супер вещь) искал что-то похожее, но не знал у кого спросить) благодарю)

            1. Alex Butthurt Автор записи

              Не за что, сам на днях только надыбал )
              сейчас вот думаю, какую из карт поставить на наш сервак после вайпа в пятницу.

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *